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Universidad del Sur
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Que es el la Realidad Virtual

Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella.

Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad.

La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:

  1. La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.
  2. Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
  3. Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de recreación y aprendizaje.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.

Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.

La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet.

Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.


 
Second Life Second Life
Second Life Second Life

Que es Second Life

Second Life (abreviado SL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). En el mismo programa se incluye una herramimenta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos.


Second Life

Que es Campi Virtual (Universidad Virtual U.S.)

Como Campus Virtual se entenderá a una estructura creada a manera de comunidad virtual en la que se desarrollan las actividades académicas de una institución educativa en cualquiera de sus formas, desde un pequeño entorno de capacitación, hasta englobar una universidad completa.

La estructura está sustentada y validada por un sistema perteneciente a los lineamientos de la Universidad del Sur, en el Estado de Chiapas en México, que será el corazón que dará vida y sustento a esta gama de actividades.

La tendencia actual es mirar hacia los Campus Virtuales como entornos de apoyo a los procesos de Enseñanza-Aprendizaje y ser a la vez un repositorio para investigación y conocimiento.


Second Life Second Life
Second Life Second Life

Second Life Second Life
Second Life Second Life

Second Life Second Life
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Como Opera

Un Clase Virtual debe permitir, mediante una interfaz, que el diseñador del curso presente a los estudiantes de manera constante e intuitiva, todos los componentes requeridos para el desarrollo de un curso de educación o entrenamiento. Aunque lógicamente no es un requisito, una Clase Virtual en la práctica hace uso extensivo de computadoras y del Internet e implementar los siguientes elementos:

  1. El programa del curso.
  2. Información administrativa, horarios de las sesiones, los detalles de prerrequisitos y co-requisitos, información de créditos a conseguir, y cómo conseguir ayuda.
  3. Un lugar predominante para publicar información actualizada del curso.
  4. Registro del estudiante, seguimiento y control de actividades, y si es necesario con opciones de pagos.
  5. Materiales didácticos básicos. éstos pueden ser el contenido completo del curso, si la clase está siendo utilizado en un contexto de aprendizaje a distancia, o trabajos virtuales audio-visuales usados en conferencias u otras clases donde es utilizado para apoyar un curso presencial.
  6. Recursos adicionales, incluyendo materiales de lectura, y enlaces a recursos externos como bibliotecas e Internet.
  7. Autoevaluaciones que pueden ser guardadas de forma automática.
  8. Procedimientos formales de evaluación.
  9. Ayuda de la comunicación electrónica como E-mail, foros, y chats con o sin moderador.
  10. Acceso diferenciado tanto para los instructores como para los estudiantes.
  11. Elaboración de documentación y estadísticas sobre el desarrollo del curso en el formato requerido por la administración y control de calidad institucionales.
  12. Todas estas instalaciones deben ser capaces de ser enlazadas entre ellas.
  13. Herramientas de ayuda fáciles e intuitivas para crear los documentos incluyendo la inserción de imágenes e hyperlinks - aunque es aceptable que usar procesadores de textos estándares u otro software de oficina para elaborar documentos.
  14. Además, el Campi Virtual debe ser capaz de apoyar varios cursos, de modo que estudiantes e instructores en una determinada institución (y, de hecho, entre instituciones) experimenten una interfaz común al moverse de un curso a otro.

Que es un avatar

Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Los residentes son usuarios en Second Life, y su apariencia es su avatar. El aspecto del avatar básico es humano, bien del género masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana (animales, robots, vegetales, muñecos... o múltiples combinaciones). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegan a reproducir la imagen de la persona a la que representan en el mundo real.

Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo, también pueden ser modificados para parecer más altos, atractivos o musculados. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drásticamente en un breve período. Si bien los mismos residentes pueden diseñar todas las partes que componen su avatar, existe un importante mercado dedicado a la elaboración de apariencias: desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y el diseño de la piel, hasta la creación de diferentes tipos de adiciones físicas. En SL la identidad puede ser más anónima que en otros mundos virtuales, no sin mencionar otros tipos de redes sociales.


Second Life
 

Requerimientos

Windows Requisitos mínimos Requisitos recomendados
Conexión a Internet*: Cable o DSL Cable o DSL
Sistema operativo: XP, Vista, or Windows 7 (32-bit only) XP, Vista, or Windows 7 (32-bit only)
Procesador del equipo: Pentium III o Athlon a 800 MHz (u otro superior) 1,5 GHz (XP), 2 GHz (Vista) 32 bits (x86) o mejor
Memoria del equipo: 512 MB o más 1 GB o más
Resolución de pantalla: 1.024 x 768 píxeles 1.024 x 768 píxeles o superior
Tarjeta gráfica para XP**:
  • NVIDIA GeForce 6600 o mejor
  • ATI Radeon 8500, 9250 o mejor
  • chipset Intel 945
Tarjetas gráficas NVIDIA
Serie 9000:
  • 9600, 9800
Serie 200:
  • 275 GTX, 295 GTX
Tarjetas gráficas ATI
Serie 4000:
  • 4850, 4870, 4890
Serie 5000:
  • 5850, 5870, 5970
Graphics Card for Vista
or Windows 7 (32-bit only)
(requires latest drivers)**:
  • NVIDIA GeForce 6600 o mejor
  • ATI Radeon 9500 o mejor
  • ó chipset Intel 945
Tarjetas gráficas NVIDIA
Serie 9000:
  • 9600, 9800
Serie 200:
  • 275 GTX, 295 GTX
Tarjetas gráficas ATI
Serie 4000:
  • 4850, 4870, 4890
Serie 5000:
  • 5850, 5870, 5970
Mac OS X Requisitos mínimos Requisitos recomendados
Conexión a Internet*: Cable o DSL Cable o DSL
Sistema operativo: Mac OS X 10.4.11 o mejor Mac OS X 10.5.4 o mejor
Procesador del equipo: Mac con procesador Intel a 1,5 GHz Intel Core 2 Duo a 2 GHz o más
Memoria del equipo: 512 MB o más 1 GB o más
Resolución de pantalla: 1.024 x 768 píxeles 1.024 x 768 píxeles o superior
Tarjeta gráfica**:
  • ATI Radeon 9200 y superiores
  • NVIDIA GeForce 2, GeForce 4
  • ATI: 4850, 4870
  • NVIDIA: 9800
Linux Requisitos mínimos Requisitos recomendados
Conexión a Internet*: Cable o DSL Cable o DSL
Sistema operativo: Se necesita un entorno Linux de 32 bits razonablemente actualizado. Si utilizas una distribución de Linux de 64 bits, necesitarás tener instalado el entorno de compatibilidad con 32 bits. Se necesita un entorno Linux de 32 bits razonablemente actualizado. Si utilizas una distribución de Linux de 64 bits, necesitarás tener instalado el entorno de compatibilidad con 32 bits.
Procesador del equipo: Pentium III o Athlon a 800 MHz (u otro superior) 1,5 GHz o mejor
Memoria del equipo: 512 MB o más 1 GB o más
Resolución de pantalla: 1.024 x 768 píxeles 1.024 x 768 píxeles o superior
Tarjeta gráfica:
  • NVIDIA GeForce 6600 o mejor
  • ATI Radeon 8500, 9250 o mejor
  • ATI: 4850, 4870
  • NVIDIA: 9600, 9800

Notas importantes

* Second Life no es compatible con conexiones de acceso telefónico a redes, Internet vía satélite y algunos servicios de Internet inalámbricos.

** Second Life podría no funcionar con tarjetas gráficas distintas de las mencionadas más arriba. Las tarjetas siguientes NO son compatibles con Second Life:

  • Tarjetas NVIDIA modelos RIVA TNT o TNT2
  • Tarjetas ATI modelos RAGE, RAGE PRO o RADEON 320M, 340M, 345M o números de modelo similares
  • Chipsets Intel anteriores al número 945, incluido Intel Extreme
  • Tarjetas de las marcas siguientes: 3DFX, RIVA, TNT, SiS, S3, S3TC, Savage, Twister, Rage, Kyro, MILENNIA y MATROX

Las tarjetas siguientes no se han probado con Second Life, por lo que su compatibilidad no está garantizada:

  • Tarjetas NVIDIA modelo Quadro
  • Tarjetas ATI modelo RADEON IGP o RADEON XPRESS
  • Tarjetas ATI modelo FireGL
  • Tarjetas ATI modelo FireMV

Si no tengo computadora en casa

En ciertos lugares en donde se dedican a alquilar equipos de computo (ciber-cafes), pueden no tener instalado el programa que te permitiría entrar a Second Life, esto no es gran problema ya que es un software free portable y lo puedes instalar fácilmente en la mayoría de las Pc`s, (checar requisitos de sistema), con la ventaja de que serás un cliente constante de dicho lugar y evitaras trasladarte al Campi Real, que en muchas ocasiones esta a muchos kilómetros de distancia.

En caso de no tener el programa bájalo fácilmente de aquí:

http://secondlife.com